Merubah Icon OPL Open PS2Loader OPL atauOpen PS2Loader pada file
ELFnya sudah memuat sendiri Icon-icon
yang
ditampilkan
saat OPL dijalankan di PS2, dan icon-icon ini bisa kita atur tampilannya dengan mengganti theme
atau tema dari OPLnya dengan tentunya theme
yang
kita gunakan memuat juga gambar"
icon.
Pada tutorial
yang
bersama tutorial ini
sudah dijelaskan bagaimana
membuat sebuah theme buat
OPL, dimana pada theme
atau skin OPL tersebut sudah memuat icon" yang dipergunakan Open PS2Loadernya sendiri saat kita jalankan
di PS2.
Dan pada
kesempatan ini, kita akan mencoba lagi mengganti icon
dari
OPLnya, yang mana icon yang kita ganti ini merupakan icon yang ada
di file ELF OPL sendiri atau
dengan kata lain
icon yang kita
ganti atau
rubah adalah icon standar atau bawaan OPLnya sendiri setelah dicompile
menjadi
file ELF.
Untuk merubah
icon OPL bisa
kita
lakukan
dengan cara mengganti dulu
semua icon-iconnya sebelum dicompile menjadi file elf, yang mana untuk icon-icon OPLnya sendiri seperti contohnya
pada OPL versi 0.7 berada difolder GFX pada
source mentah programnya.
Bisa
juga
kita
lakukan
pergantian icon-icon Open PS2loadernya setelah dimakefile menjadi
elf
atau file elfnya yang langsung kita edit untuk diganti iconnya hanya dengan menggunakan software hex
editor. Dan
pada tips kali ini
cara inilah yang
saya coba bahas
karena menurut saya cara ini
lebih mudah (mungkin) dilakukan oleh
teman" karena tidak perlu lagi memikirkan
gimana
harus menginstal program unix
untuk GNU C Compiler
menjadi elf, menggunakan PS2sdk,
PS2toolchain, mengupdate dari SVN, Dan
lain-lain.
Intinya trik ini tidak memerlukan skill pemrograman, yang
penting bisa teliti dalam
menginputkan kode"
hex, Insya Allah
teman" akan bisa.
Sebelum kita mulai mengedit icon oplnya, terlebih
dahulu kita coba pahami
format gambar yang
digunakan oleh opl disource mentahnya serta kode gambarnya sendiri jika kita lihat dengan
menggunakan software
hex editor.
Format gambar
standar yang
digunakan oleh
opl versi 0.7 sampai saat postingan ini saya tulis adalah PNG dengan
ukuran gambar 64x64 pixel, dan
pada revisi-revisinya terdapat penambahan lagi gambar dengan format PNG dengan
ukuran
•
20x20 pixel
untuk icon tombol"
stik.
•
24x20 pixel
untuk icon tombol"
stik.
•
40x20 pixel
untuk icon START dan SELECT.
•
31x31 pixel
untuk gambar status
loading yang dirender secara animasi.
Seperti
pada contoh icon revisi OPL v 0.7
yang
bisa digunakan di
PS2 Fat dan Slim serta bisa juga digunakan pada PS2 SCPH 10000 -
15000, seperti pada contoh
gambar dibawah ini.
Icon 31x31 pixel
Icon 40x20 pixel
Icon 24x20 pixel
Icon 20x20 pixel
Okley...
Sementara untuk kode
gambar png jika kita lihat menggunakan hex editor adalah
Untuk kode awal gambar
dimulai dengan 89 50 dengan
kode pada bagian ASCII tertulis IHDR
seperti
pada contoh gambar dibawah ini.
Jadi jika
menemukan kode hex 89 50, tapi ternyata
pada bagian ASCII tidak
ada tertulis IHDR
seperti pada contoh gambar diatas, maka
kode tersebut bukan
kode gambar PNG, melainkan kode yang lain yang kodenya sama
dengan 89 50.
Sementara untuk kode
hex terakhir untuk gambar PNG adalah 60 82.
Jadi dari
kode 89 50 sampai
dengan 60 82 merupakan
kode hex satu gambar dengan
format PNG.
Kode hex gambar PNG
Awal
: 89 50
Akhir : 60 82
Okley... mudah"an
sampai disini smua udh
pada mengerti.
Sekarang
kita
coba pahami perhitungan
byte angka"
atau huruf" kode hexnya dimana umpamanya :
Kode hexnya adalah 89 50
4E
Maka kode 89 50
4E itu merupakan 3
kode hex dengan besar 3 byte.
Atau
contoh yang lain lagi
dimana kode hexnya umpamanya 89 50 4E 95 E7 FA 81, maka kode tersebut terdiri dari 7 kode
hex dengan besar 7 byte.
Jadi jika sebuah
file
data entah itu gambar atau
data"
lainnya yang umpamanya besar
filenya
6,042
byte, maka
jumlah kode hex dari
file
tersebut jika
dibuka dihex editor berjumlah 6042
kode
Saya rasa
sudah cukup modal dasar kita untuk menerapkan
trik ini, dan
untuk lebih jelasnya, kita
mulai lagi trik mengganti icon
standar atau bawaan elf file
OPLnya.
Sebelum kita mulai mengedit file
elf
OPL, terlebih
dahulu kita unpack
dulu file elfnya, karena biasanya file elf yang
kita download itu sudah dipack
oleh yang mengcompile
baru disebar luaskan.
Dan untuk mengunpack
file
elf
caranya mudah saja, tinggal kita gunakan software
unpacker seperti cara kita dulu waktu masih
membahas soal menonaktifkan
fungsih Format usbadvance. Dan pada contoh ini
untuk file elf OPLnya setelah saya unpack, maka besar filenya menjadi 1.33
MB atau 1,396,473 bytes seperti pada
contoh gambar
dibawah ini.
Sekarang
buka file elfnya di Hex
editor dan akan seperti pada
contoh gambar dibawah ini.
Sekarang
kita
coba mulai mencari posisi kode
gambar PNG dengan cara tekan CTRL+F atau klik logo Tropon seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Dan pada
kotak Find kita
isi kode hex awal gambar yang ini kita cari, dalam hal ini
kode awal PNG
adalah 89 50 seperti yang sudah
dijelaskan diatas.
Seperti
pada contoh gambar diatas dimana pada Type diatur
ke Hex Values, sementara
pada Value kita isi
dengan 8950 (kode awal gambar PNG), dan centang juga pada Find All Instances, dan untuk Directionnya ditandai Down karena
kita melakukan
pencarian kebawah dari
posisi
awal
cursor.
Seperti
pada contoh gambar diatas kalau kode 8950
didapat sebanyak 34
alamat Offset Hex (34
instances of '8950'
found in OPL10k.ELF), sementara
untuk kode
alamat Offsetnya seperti
yang ditunjukkan oleh
tanda panah diatas, dan untuk
melihat letak kodenya, maka tinggal klik aja pada
alamat offset yang ingn
dilihat.
Mengingat untuk
jumlah gambar
yang
digunakan OPL pada contoh
ini jumlahnya sebanyak 30
gambar seperti yang sudah dijelaskan diatas, maka 4 dari alamat offset tersebut bukan
merupakan kode awal gambar PNGnya, dan
untuk memastikan
alamat offset yang dituju benar"
merupakan kode awal gambar PNGnya maka
kita
bisa
melihat pada
kode ASCIInya jika ada
tulisan IHDR berarti kode tersebut adalah kode
awal
gambar PNGnya, tapi jika tidak berarti kode tersebut bukan kode
awal
dari gambar PNGnya.
Okley... kita mulai periksa"nya (he3x...Dokter
kli
yach)
Klik
pada alamat offset hex pertama yang didapat yakni
0008B9F8 atau
sama dengan 8B9F8
(angka nol
didepan tidak disebutkan)
Wah... Bukan Bro, soalnya pada
bagian ASCII tidak
ada
tertulis IHDR.
Sekarang
coba lanjutkan lagi mengklik kode
offset hex selanjutnya, yakni
0008BAE8, dan ternyata...bukan juga.
Nah... Ni
dia nih kode yang kita cari dimana pada code ASCIInya terdapat tulisan
IHDR seperti
pada contoh gambar diatas
(tanda merah).
Okley...sekarang posisi cursor sudah berada pada
kode awal gambar
PNGnya, dan sekarang
kita
cari lagi kode akhirnya, dimana
untuk kode akhir
gambar PNG adalah 60 82.
Seperti pada contoh gambar diatas dimana pada Type diset ke Hex Values, dan pada Value diisi dengan kode 6082 (kode hex akhir gambar PNG), dan pada Find All Instances tidak dicentang lagi karena yang kita cari cuma untuk akhir code pada satu gambar saja, dan setelah itu klik OK, dan akan seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Selanjutnya kita mencari posisi kode offset hex akhir kodenya dengan cara klik pada kode terakhir yakni 82, dan seharusnya posisi kursornya seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Nah... kode
akhir gambarnya sudah didapat juga, yakni
000996BB atau sama dengan 996BB.
Jadi mulai dari
Offset hex
00098630 sampai dengan offset hex 000996BB merupakan
kode 1 gambar PNG yang digunakan oleh
OPL.
Gimana... Mau tau gambarnya ini
yang bagaimana...
Yaaa... kalau mau tau... kita
extract lagi gambarnya keluar dengan
cara
sebagai berikut
Karena kita sudah
tau alamat offset gambarnya, maka untuk
mengextract keluar kita select semua kode gambar PNGnya mulai
dari
awal kode sampai akhir
kode gambar dengan pertama-tama
kembalikan dulu posisi cursor diawal kode, dalam hal
ini alamat offset awal
gambarnya adalah
98630.
Seperti pada
contoh gambar diatas dimana pada Offset kita isi alamat offset yang dituju
dalam hal ini adalah 98630, dan centang
pada Hex karena 98630 tersebut merupakan
kode Hex, sementara pada From
Where
tandai Beginning of File, selanjutnya tinggal klik Go.
Selanjutnya kita select dengan mengklik
Edit >> Select Block, seperti
pada contoh gambar dibawah ini.
Selanjutnya isi
alamat offset terakhir gambar yang ingin
kita
tandai, dalam hal ini
adalah 996BB, seperti pada contoh gambar
dibawah ini.
Seperti
pada contoh gambar diatas dimana pada Block dimasukkan kode akhir alamat offset
gambar yang ingin
ditandai, dalam
contoh ini adalah 996BB,
sementara ditandai pada Hex, karena
996BB itu adalah
kode hex alamat offsetnya, dan di Method ditandai
Ending Position, selanjutnya tinggal klik
OK, maka mulai
dari posisi cursor
sampai pada alamat offset 996BB akan
ditandai seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Selanjutnya copy semua kode yang ditandai
dengan menekan CTRL+C.
Seperti
pada contoh gambar diatas kalau kodenya masih berwarna
merah yang menandakan
kalau kode tersebut belum kita save.
Dan selanjutnya Save file tersebut dengan menekan CTRL+S atau
klik logo
Disket, dan save
dengan extensi file sesuai dengan header filenya, dalam
hal ini adalah format gambar PNG
(*.png). Seperti pada contoh ini
kalau filenya saya save dengan
nama
file gbr1.png.
Klik
Save, maka 1 gambar
berhasil kita extract keluar. dan untuk
membuktikan atau ingin mengetahui gambar
yang tadi kita extract itu
bagaimana model ukuran serta
besar filenya, maka
silahkan
buka folder dimana file tersebut disimpan.
Jadi file gambar tersebut besarnya adalah 4,236 bytes.
Okley....
Sekarang
jika ingin mencoba lagi
mencari dan mengextract kode
gambar lainnya, maka
tinggal lakukan cara seperti cara kita sebelumnya.
Dan untuk mempermudah
teman", maka untuk file OPL.ELF pada contoh ini
sudah saya carikan dan extractkan semua
gambar PNG serta alamat offset setiap gambarnya dan jika berminat klik disini
untuk download gambar" icon + alamat offset setiap gambarnya.
Sekarang
kita
coba mengganti gambar iconnya, dan sebelum melakukan
pergantian gambar" icon, maka sebaiknya gambar" pengganti nantinya ukuran filenya sama
dengan gambar yang ingin diganti, serta besar file gambar
penggantinya samadengan
atau lebih kecil
dari
gambar yang ingin
kita
ganti.
Ukuran 64x64 pixel
Besar file 4,205
bytes
Melihat pada contoh ini untuk besar file gambar pengganti
lebih kecil dari file gambar
aslinya
sekitar 31 byte (4,236 - 4,205 = 31), maka nantinya setelah kode gambar
pengganti sudah
diinsert
masuk kefile opl
menggantikan kode gambar originalnya akan ada
sekitar
31 hex kode yang dihapus/diganti dengan
kode 00 (jika tidak mengerti perhitungan jumlah
kode hex, silahkan
baca kembali pada awal" postingan ini).
Okley....
Kita mulai insert
sekarang gambar penggantinya.
Sekarang
posisikan cursor dialamat offset kode
awal
gambar yang ingin
diganti, dan pada
contoh ini posisi awal
offset
gambarnya yang akan
kita
coba ganti adalah 98630.
Klik
Go, maka cursor akan
berada tepat pada kode
awal gambar
yang ingin
kita ganti.
Selanjutnya kita tandai/select block lagi kode gambarnya, dan
pada tahap ini cara kita menandai
dengan berpedoman pada besar byte file gambar penggantinya.
Seperti
pada contoh gambar diatas dimana pada
Block dimasukkan angka besar byte gambar
penggantinya dalam hal ini adalah 4,205 bytes, dan tandai pada Dec
karena angka/besar
file
4205 itu merupakan angka Decimal
(bukan Hexadecimal), sementara pada Method ditandai
Size of Block karena cara kita memblock kali ini
berdasarkan ukuran besar
file.
Klik
OK, maka mulai dari posisi cursor atau posisi awal gambar yang mau kita ganti akan ditandai sampai pada kode
hex yang ke 4205, atau kode
yang ditandai/diblok
sebanyak 4205 kode
hex (klo kga prcaya itung aja ndiri wkwkwk)
Sekarang
kita
Insert masuk gambar
penggantinya menggantikan kode
gambar yang sudah kita block/tandai dengan
mengklik File >> Replace With File...
Selanjutnya browse dan klik gambar pengganti
yang sudah
kita
siapkan
sebelumnya dan pada
contoh ini akan seperti pada contoh gambar dibawah
ini.
Kode yang berwarna merah tersebut dan beberapa
lagi kode diatasnya yang
semuanya berjumlah
4205 kode
hex merupakan kode gambar penggantinya dan belum kita save.
Selanjutnya seperti yang sudah
kita
uraikan
diatas
kalau
besar file penggantinya lebih kecil sekitar
31 byte dari file originalnya, maka akan ada 31 byte (31 kode) yang akan dihapus, dan cara
menghapus kode tersebut adalah dengan
mengubah kodenya kekode 00, mulai dari
kode akhir gambar yang sudah kita insert masuk sampai dengan
kode yang ke 31.
Jadi seperti pada contoh ini dimana setelah
kode gambar penggantinya diinsert masuk
menjadi
seperti ini.
00 00
49 45 4E 44 AE 42 60
82 79 DE A5 76 A9 5D 6A
33 DB FF 01
EA 7C A1 5F 7D 56 09 C4
00 00 00 00
49
45 4E 44 AE 42
60 82 00 00 00 00 89 50 4E 47 0D 0A
Kemudian
kita
ubah lagi 31
kode hex sesudah kode terakhir gambar
penggantinya, dan
setelah kodenya dirubah
ke 00 akan menjadi
seperti dibawah ini.
00 00
49 45 4E 44 AE 42 60
82 00 00 00 00 00 00 00
00 00
00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00
00
00
00 00 00 00 00 89 50 4E 47 0D
0A
Tip.
Sebenarnya untuk mencari sisa kode yang
kita ubah
menjadi 00 bisa
kita
dapat hanya dengan melihat mulai dari kode
akhir gambar
pengganti (warna merah)sampai
dengan kode akhir gambar originalnya yang kodenya adalah 60 82, Jadi mulai dari kode
akhir
gambar pengganti sampai
dengan kode akhir
gambar originalnya kita ganti dengan
kode 00.
Okley... Mudah"an
bisa
dimengerti sampai
disini.
Selanjutnya kita lakukan pergantian gambar lagi
jika
masih diinginkan dengan cara
seperti yang sudah dijelaskan diatas.
Dan jika sudah tidak ada lagi yang ingin diganti, maka tinggal kita tekan CTRL+S untuk menyimpan
filenya, dan
disini ukuran
besar file dari
elf
oplnya tidak
berubah atau besar filenya
masih tetap seperti sebelumnya.
Pack kembali
file
elfnya dan
silahkan
coba dan gunakan di PS2nya dengan
icon standar
OPLnya sesuai dengan icon
yang
teman" masukkan.
Ada pertanyaan ?:
0 comments: